Памяти грабить/флешбек взаимодействия

У моего оппонента дважды подумать, в их кладбище, а затем оплачивает ее стоимость воспоминания, чтобы бросить его.

Я могу ответить на воспоминаниях методом литья памяти грабить и бросать моего оппонента, подумайте дважды, прежде чем он получает перепрошить его обратно?

+54
AdyDB 22 окт. 2011 г., 22:23:13
25 ответов

Вы не будете получать жетон.

Правило 112.7 a не применяется, потому что это правило касается только ситуаций, когда источник возможности была перемещена / удалена. Шлем хозяина является источником способности; существо это оснащение не.

если источник находится не в зоне это, как ожидается, будет в то время, его последняя известная информация используется.

Если шлем хозяина на поле боя ничего не оснастив, когда способность разрешается, то "снаряженное существо" просто не существует, так что нечего копировать. Это же взаимодействие не было ли это оснащение ничего в начале боя, чтобы начать с, или если снаряженное существо было уничтожено, или, если он был необорудованных в ответ (что-то вроде Леонинской кровожадный).

Правило 112.7 это позволит "снаряженное существо" еще что-то, что может быть определено, если шлем будет уничтожена в ответ на триггер. Отдельно, правило 608.2 G будет допустить, что существо до сих пор быть скопированы, даже если это существо также покинул поле боя. Но только тогда, когда правило 112.7 пнули в разрешить "снаряженное существо", чтобы быть определенными.

608.2 G, Если эффект требуется информация о игре (например, количество существ на поле боя), то ответ определяется только один раз, при применении эффекта. Если эффект требуется информация от конкретного объекта, в том числе источник способности себя, эффект использует текущую информацию о том, что объект, если он в общественной зоне он должен быть, если это уже не в этой зоне, или если эффект и перенес ее из общественной зоны в закрытую зону, эффект использует объект по последнему известному информации. См. правило 112.7 собой. Если способность гласит, что объект делает что-то, это объект, как он существует—или, как его совсем недавно не существовало—то это делает, а не способность.

Ключевым моментом здесь является "эффект требует информации от конкретного объекта". Что "конкретный объект" не существует, если руля нет ничего такого оснащения, так 608.2 Г ничего не сделает в случае, если вы спросите про. Но если шлем был снят, 112.7 это позволяет для "конкретного объекта", чтобы вступить в игру (существо, которое он оборудует когда это было).

Для полноты изложения, постановление от собирателей проверяет правильность ответа:

Если снаряженное существо покидает поле битвы до того, как срабатывающая способность руля хозяин решает, или если нет оборудованной существо, не создания маркера. Однако, если у руля хозяин покидает поле битвы, пока его срабатывающая способность находится в стеке, маркер будет создан твари его последней имеется. Если это существо также покинул поле боя, его последняя известная информация используется, чтобы определить, какой маркер выглядит.

+984
ludiegu 03 февр. '09 в 4:24

Вы получите ваш на постоянной основе.

800.4. В отличие от игры двух игроков, многопользовательские игры можно продолжить после того, как один или несколько игроков покинули игру.

800.4 собой. Когда игрок покидает игру, все объекты (см. правило 109), принадлежащие этому игроку покинуть игру, любые эффекты, которые дают игроку под контроль любые объекты или игроков, и все заклинания и способностей под контролем того игрока в стеке прекратит свое существование. Затем, если есть какие-то объекты по-прежнему под контролем того игрока, тем объекты изгоняются. Это не действие, вызванное состоянием. Это происходит как только игрок выходит из игры. Если игрок, который покинул игру имеет приоритет в то время он или она ушла, приоритет переходит к следующему игрок в свою очередь того, кто еще в игре.

Проверить этот вопрос для некоторых подробнее: в магии бесплатно для всех мультиплеер, что происходит, когда кто-то умирает?

+926
LokoLoki 22 дек. 2018 г., 11:30:11
Другие ответы

Связанные вопросы


Похожие вопросы

От: Ловушка Для Монстра Fandom.com

...и могут в некоторых случаях использоваться в атаке, а также. Также, потому что они не считаются монстрами, в то время как в игрока колоду или на кладбище, некоторые эффекты могут работать с ними как ловушка-карта- ...

Ловушка монстра только рассматриваться как чудовище, пока он оккуписа зоны монстра. Когда он отправляется на кладбище она вернулась рассматривается в качестве ловушки.

+854
Prateek Dhanuka 24 февр. 2013 г., 10:32:50

Это зависит от того какие цели. Способность разрешится, но он не может сделать ничего.

Сценарий 1:

В данном случае, трекер умирает, но это ничего не изменит. Способность трекера решает и двумя медведями воевать друг с другом, и оба умирают.

Сценарий 2:

В этом случае, способность Следопыт все еще решает, но это не делать ничего. Заклинания и способности не отслеживать цели, когда они меняют зоны. Это означает, что, когда способность разрешается трекер, трекер больше не является легальной целью. Возможность все равно есть хотя бы одна легальная цель (в Suntail Hawk в), Поэтому он решает. Так ничего не происходит, он пытается сделать как можно больше, с остальных целей, но ястреб не имеет ничего, чтобы бороться.

+791
Naung Latt 20 февр. 2015 г., 11:31:04

Конечно, вы можете. Кольцо забвения приходит в цели "другая не являющийся землей перманент" - ваше существо. При этом срабатывает эффект на стек, литые парировать в ответ нацеливания вашего существа, давая ему защиту от Белого. Способность кольцо забвения теперь будут бороться по правилам игры, из-за нелегальности цели.

Что вы не можете сделать с утоления является вернуть существо, которое уже был сослан кольцо забвения. Существо далеко от поля боя и не может быть целью, даже если бы и могла, это слишком поздно для защиты от белых, чтобы помочь ему! Вам потребуется что-то способен избавиться от чар, чтобы спасти свое существо из небытия в этом случае.

+781
Inaam Ibrahim 6 мар. 2013 г., 2:42:59

Вы можете поиграть в X-крыло с более чем 2 человек?

Если это так, что все мне нужно сделать, чтобы достичь более чем 2 игроков?

Бесплатные для всех? Команд?

+777
heri0n 4 дек. 2011 г., 5:56:16

Я атакую лицом вниз монстр (1900 АТК до 2500 Def) и когда она переворачивается лицом вверх активировать вынуждены вернуться, который гласит:

Отменяет Обычный вызов или перевернуть призвать монстра и вернуть монстра в руку его владельца.

Значит ли это, что я до сих пор беру 600 урона, или я тебя снова атаковать, прямо на этот раз. Может быть есть также возможность, что моя атака была нейтрализована Б/У До такого поворота, момент объект отрицания-вызывали?

Я знаю, что в некоторых ситуациях, когда количество монстров на стороне противников изменений (например, вернуться из могилы) в свою очередь, игрок получает, чтобы изменить цель атаки, или остановить атаку. Что в этом случае?

+768
sararotman 10 февр. 2018 г., 5:42:19

На доске игрока есть 3 места для инструментов. У игрока не может быть более 3 инструментов одновременно (постоянный сервис). Есть 5 парковочных мест для зданий. Поэтому я предположил, что 5-это предел бытовок игрок может владеть. Это правильно?

+688
asdfqwerzxcv 9 авг. 2019 г., 5:39:02

Мастер Дикой Охоты говорит:

[...] {T}: Поверните все незадействованные Волк существ под вашим контролем. Каждый Волк поворачиваются таким образом наносит повреждения, равные своей силе целевого существа. Это существо наносит повреждения, равные своей силе делятся своим контроллер выбирает между любым количеством этих волков.

Так что MotWH работы заключается в том, что вы выберете одно целевое существо, и когда он разрешает вам использовать все незадействованные волки Вы контроль и они наносят урон в одну цель, существо драмов, что существо делит урон между волками.

Как бы Вы слова эту способность, если ты хотел, чтобы каждый волк уметь ориентироваться на разных существа?

Уже шаблон существует для этой функции?

Например, вечеринка позволяет выбрать равнины (не в точности таргетинга)

[...] Жертва орка: каждый игрок может нажать любое количество неповернутых белые существа под его контролем. Для каждого существа поворачиваются таким образом, что игрок выбирает двух равнин. Затем уничтожить все равнины, которые не были выбраны таким образом любой игрок.

и сущий ад есть только одно существо, которое делит его повреждения (волки бы каждую цель отдельно взятого существа, но их может быть несколько волков)

{Т}: гостиная Инферно наносит повреждения, равные своей силе, разделенных по вашему выбору между любым количеством целевых существ. Каждый из этих существ наносит повреждения, равные своей силе, чтобы жить Инферно.

+680
Manlio 13 дек. 2010 г., 0:14:11

Ю-ГИ-о есть мета-сюжета, которые выдвигает игра. У него есть несколько, на самом деле, что следовать истории и связей много архетипов.

Что касается вашего вопроса, который я просто суммирую: "как сделать коллекционные карточные игры и общества карточные игры мета-сюжетов?" Я отвечу следующим образом:

Дизайнеры карточных игр часто создают сюжеты при создании своих карт и оригинальных героев, не в отличие от того, как авторы могут создать историю для своих персонажей, которые могут или не могут сделать его для печати. Это естественная часть творения, чтобы привыкнуть к тому, что вы тратите часы на час проектировании.

Я буду использовать волшебство: сбор, чтобы объяснить это. Представьте, если вы, будучи путешественником, который исследует мир (Земли) и получении знаний (карты в руке) и союзников (существ/Мироходцев). Чем больше вы исследуете, тем сильнее вы становитесь (игра 1 землю за ход и/или играть более сильные существа). Когда вы играете в игру, вы рассказываете историю о соперничестве между 2 людьми, которые должны, в конечном счете, закончиться в чью-то кончину. Игра магия: сбор может составить за годы конфликта в мире символов магии. Ты щепка истребительница? Ты на войну с гоблинами? Вы заключить союз с Джейс и Чандра в ваших путешествиях? Вы узнаете необходимые заклинания (рисования карты), чтобы победить вашего противника?

Все это можно описать как историю.

+604
richardj 2 мар. 2015 г., 11:11:40

Наговор это, вероятно, самый известный ранний приложения, около 1942.

Вики для санинов Shōgi, модернизация трех игроков Сеги, ставит изобретения этой игры около 1930.

В этой статье игры для трех списков Троеручица гексагональные шахматы как впервые разработан в 1912 году Зигмунд к.

  • Там ранее приложений шестиугольной приложение игровых досок?

Штерн-уголки (ака "китайские шашки") является самой ранней заявки, я нашел до сих пор. Хотя комиссия официально не разделено на шестигранники, регион-центр позволяет 6 направлений движения от одной клетки. (Это допустимо, поскольку маркеры место на пересечении треугольники--треугольники, похоже, предшествовала шестигранники для трех игроков вариантов интересных комбинаторных игр.)

+507
zannatul nahidd 3 июн. 2016 г., 4:33:34

SpeilMaterial имеет много вариантов, если покраска головы в серебре или чего-то не хватает

Например ковбои (возможно, придется нарисовать себя) & карликов.

CowboyDwarfs

+480
Andreea Tirnoveanu 22 февр. 2012 г., 2:41:15

Куст очень хорошая игра путешествия:

  • Это компактный, поместится даже в сумку, скажем, размером в два кулака.
  • Для этого требуется только немного табличное пространство (40см х 40см вполне достаточно).
  • Я был рок твердых компонентов вы не потеряете.
  • Нет настройки времени.
  • Это короткая игра, так что вы можете играть, когда у вас есть свободная минута.

Единственный недостаток , однако, является его вес. Мой углерод издание весит 550г, которые довольно тяжелые (650г с божья коровка и комар в комплекте). В сравнении: Блокус идти весит всего 320г.

+447
89538833922 22 нояб. 2014 г., 11:21:39

Когда существо возвращается на поле битвы, это совершенно новое существо, не имеющей отношения к той, что будет на поле боя.

400.7. Объект, который перемещается из одной зоны в другую, становится новым объектом без памяти, или относительно предыдущего существования. Есть девять исключения из этого правила: [нет исключений]

Это новое существо не атакует и не заблокирован, потому что он никогда не нападали. Это не в бою на всех. Как таковой, нет существ наносит боевые повреждения.

+434
san4ezQ 14 июл. 2010 г., 16:45:47

Карточка кладется обратно на верх.

Из оригинальной книге правил:

“Раскрыть” – когда игрок открывает карту, он показывает карточку всем игрокам и затем возвращает его туда, где он взялся (если не указано конкретно поставить его в другом месте). Если игрок обязан показать карты из верхней части его палубы, и он не имеет достаточного количества карт, он тасует, чтобы выявить необходимое количество карт.

+370
Jordan Savell 31 янв. 2017 г., 6:03:58

ErroneousPlanet имеет правильный ответ, и все их точки имеют право на. Я нашел копию правил онлайн и просканировал его. Ниже то, что я видел.

Пока правила не явно сказать, что вы должны объявить, что вы-характер, что в вашем экземпляре игры, это написано на стр. 7 (выделено мной) "можно использовать силу любого персонажа в игре без этого персонажа, даже не зная, кто вы." Я бы взял эту фразу для обозначения экземпляра игры вы сейчас играете, а не настольная игра в целом, поэтому вы не можете претендовать на символ, который в настоящее время не в игре.

+350
user90806 25 сент. 2010 г., 1:03:17

Оригинальная игра называлась "Фор пар" и он был изготовлен по миру игры. Это была деревянная доска с, как отметить 18 лунок, окруженная деревянным брускам и дюбель колышки, чтобы сделать снимки сложнее. В 'мяч для гольфа' был деревянный диск, который был резиновым кольцом вокруг нее так, что она могла бы отскакивают от колышков, баров, и рамка вокруг доски, так что можно 'банк' кадры, как в бассейн. Мир большой игры был выкуплен компанией S&S в мире, из Колчестера КТ, которые продолжали выпускать игру в течение нескольких лет, наряду с "бампер шайба", бампер бассейн стиль игры, которые использовали те же шайбы. К сожалению, компания больше не делает игры, и я не смог найти шайбы замена везде, что печально, поскольку я получил одну из игр.

+247
Yuriy Dobry 12 авг. 2012 г., 6:01:32

Гонка за Галактику мог бы подойти, хотя игра настолько отличается от дипломатии, что она не может быть, что вы имеете в виду.

Игроки одновременно и тайно выбирают (потом открою) фаз для данного поворота. Каждый игрок одновременно играет каждый этап этого поворота. Игроки не могут быть исключены из игры, но можно так далеко отстают, что победа становится практически невозможно. Однако, играя в игру занимает около 30 минут, будучи далеко позади, в последние несколько минут игры-это не так уж страшно.

+210
VValo 4 окт. 2013 г., 4:32:46

Ответ Jefromi является абсолютно правильным.

Но уточнить небольшой момент: нажав ваши земли не использует стек вообще. Это важно для заклинаний в секунду. Если коснувшись земли, используемые стек, то вы не сможете повернуть свои земли раз в секунду заклинание в стеке.

+198
Vapor Edits 14 дек. 2014 г., 11:27:10

Вот гипотетическая ситуация:

Есть 12 домов, оставленных в банке. Алиса государств она хотела бы купить 6 из них для красной группы собственность за $900. Боб владеет светло-синие с 3 гостиницами, и заявляет, что он хочет продать свои отели до 4 домов, каждый из них получить 75 долларов наличными.

Что происходит? Эти действия потребуют 18 домов, а есть только 12 в банке, поэтому правила государства есть аукцион для тех домов, но как это работает?

+107
shradharawat 7 авг. 2012 г., 20:44:48

Если вы хотите поменяться с ним немного, взять пару капсул с некоторыми огнемет отряды Tac и Дредноут с огнемет / мульти-мелта. Это заставит его выбрать между начиная со своей армией на столе (и то и это сильно обгорели при падении под нападение) или начиная его армии в запасе (чтобы увернуться от падения под нападение) и затем дать ваши основные силы времени он должен получить спринт через стол.

+86
user271474 29 июн. 2015 г., 21:59:46

Если следователь находится в пространстве с двумя монстрами (А, Б) и атаки один (а) из них, он должен сделать проверку уклонения за одну (Б), которую он не атакует?

Правила явно не подтвердить, ни опровергнуть это, и это кажется разумным, чтобы играть в эту сторону, но хотелось бы мнение более опытных киперов.

+79
Pokpong Sirikhan 24 авг. 2015 г., 16:50:32

В основном нет, но это зависит.

Во-первых, вот соответствующая цитата из турнирных правил (раздел 2.7):

Как правило, списки колод. не являются публичной информацией и не поделился с другими игроками во время турнира. В построенных-формат Профессиональные турниры отн (Про-тура, Кубок мира магии, магия: Сбор Чемпионат мира и Гран-При), копии соперника списки колод. будут предоставлены игрокам в один-ликвидация офф.

Теперь немного личного опыта: в проекте событий, в которые я играл, это не нормально (хотя иногда бывает), чтобы дать информацию о вашей колоде перед игрой. Много раз кто-то закончит в первой игре (лучше 3) не раскрывая одно из условий их победы, и будет держать это в секрете, пока она на самом деле выходит в 2-й или 3-й партии матча.

В-третьих, некоторые рассуждения: в повседневной игре, я думаю, это имеет даже больше смысла, чтобы изменить и сохранить в секрете содержание своей колоды. Я играю больше Android: изменить, чем магия, так что эта аргументация опирается на мой опыт есть, но в целом моя цель в построении колоды, чтобы сделать один, который будет устойчивым к неожиданностям, и иметь шанс на победу против различных колоды стратегий. С этой целью, зная содержимое палубе моего оппонента является помехой. Я бы скорее мы постоянно удивлять друг друга, чтобы попытаться сгладить острые края друг друга колод.

Что сказал, Этот способ очень хорошо думаю работает среди уверенный в себе, конкурентоспособных людей, но может быть труднее глотать, для кого-то еще учить механику игры. Особенно вначале, можно помочь кому-то по объясняя изменений вы делаете, и почему вы думаете, что они сделают свою колоду лучше. Ну, мы перешли в высшей степени субъективный мир межличностных отношений, так что мне лучше подписать, прежде чем я получаю себя в беду.

+66
Edmund Korley 3 нояб. 2017 г., 21:50:15

Тем самым побоев и обороны

В "Атака слева" (если я не последний игрок, ходить), моя очередь-2 Штурмовик будет против соперника, который еще предстоит занять его вторую очередь; в "атаку" (если я не первый игрок, чтобы пойти), это будет против игрока, который уже успела взять свою очередь 2, чтобы укрепить свою позицию.

Думаю, каждого атакующего игрока/защищать-плеер сопряжения как микрокосм колотушки-и-управления в большой игре. "Атака слева" - это очень похоже на избиение палубе начинаем играть сначала в поединке; "приступ" - это очень похоже на управление плеером становится в первый поворот. Думать о том, насколько это влияет на ход игры в поединке. И, кроме того, обратите внимание, как мало это имеет значение, когда обе колоды собираются для медленного и устойчивые стратегии, как правило, быть общими в колодах тюнингованных бесплатно для всех казуальный мультиплеер, а не дуэли или "атака-один" для сетевой игры, специально.

По сравнению с "атака слева", "атака справа" делает его немного легче, чтобы защитить себя в начале игры; что вялые души начинает выглядеть намного лучше, когда вы понимаете, вы будете в состоянии отдать его вовремя, чтобы защититься от агрессивного оппонента (не спешный) две капли!

Отличительной чертой этого варианта является то, что вы всегда нужно думать о том, как в атаке, так и обороне, так что будет чрезмерно упрощенной, чтобы сказать "приступ" выступает защитник -- каждый является защитником. Скорее, это проще, чтобы избежать раннего повреждения "право атаки", который предлагает соблазн пойти просто немного "больше" без риска для авто-убыток на быстрые агрессивные колоды.

Подметальные играть по-другому

Вот ниша обеспокоенность тем, что достаточно большой, чтобы указать конкретно.

Допустим, вы точно знаете, один из других игроков собирается снять метельщик на этого проходим по доске-может быть, потому, что это очевидно (как, скажем, Scourglass уже в игре), может просто у вас сильные магические инстинкты, может быть, вы знаете, игра будет закончена в любом случае, если он или она не. В "Атака слева", желательно, чтобы пойти на "ва-банк" атаку в надежде получить какие-то повреждения, так ребята ваша агрессора все умрем, прежде чем они получают шанс все равно нападет на вас. В "правильной атаки", это гораздо более самоубийственно, так как вы настраиваете себя, чтобы быть широко открыты, когда пришло время, чтобы защитить себя.


Не стратегические различия в геймплее

Как утверждает Келли в связанной статье

Вместо того, чтобы закончить свою очередь и ждут все вокруг поворот чтобы быть атакованным, я прошел обратится к кому-то сразу напала на меня.

Это правда, но это действительно не имеет значения, что многое на чистом стратегическом уровне. В любом случае, твоя очередь расходуется нападения и готовится к противника следующий удар-неважно, что происходит до или после ряда действий, которые в основном не касаются вас напрямую-это стратегически важно. Скорее, переход между передачей хода и ожидает нападения и пас и тут же защищающийся игрок-это психологические, а не стратегические.

Что сказал, Есть причина, чтобы выбрать один вариант за другим на этом основании тоже -- психологическое восприятие еще влияет на геймплей.

По моему опыту, многопользовательские магия иногда имеет проблемы с Советом Государственной осмысление, анализ паралич и потеря фокуса. Поэтому, когда Келли говорит:

Как только я привык к нему, хотя он чувствовал себя очень естественно передать для кого-то, кто бы потом сразу же напасть на меня. Это означало, что я может больше или меньше места в Мэтт и повороты Лоры.

Это нетривиальная. Это не влияет на стратегии как таковой, но это не влияет на геймплей. Что делает его легче для игроков, чтобы знать, когда им следует сосредоточить внимание и когда они могут "космос" немного значит меньше времени тратится на "чья очередь", "Ой, у меня был ответ на что" и "когда это бывает?"

Магия стремится к этому циклу:

  1. Решите, какие ресурсы вы собираетесь совершить нападения и обороны.
  2. Атаки.
  3. Создана для обороны (например, бросить вещи на второй основной).
  4. Защищать.
  5. Вернуться к 1.

Это потому, что основное время для принятия таких решений находится в начале своей очереди, видя вашу новую карту. Часть стратегической привлекательности МТГ является то, что вам нужно регулировать ваши планы все время в ответ на изменение обстоятельств, в том числе и на вашего оппонента, но вы делаете то сдерживается настройка решения, которые вы сделали на свой собственный поворот-какие земли и существ, которых Вы играли, сколько парней вы отложите, чтобы заблокировать, сколько неиспользованных маны вам придется платить за мгновенные заклинания и способности, и т. д.

Атаку-защиту-погоди шаблон (в "право атаки") соответствует процесс принятия этих решений лучше. "Атака слева" ставит больше время между созданием своего оборонительных планов и их выполнение, что может привести к усилению памяти и внимания вопросы за столом.

Хотя это все немного упрощаю,. Идеальная стратегическая позиция-это не "место" вовсе, поскольку, даже при ограниченных атак и спектр влияния, все, что происходит на борту имеет отношение к вам. Одним из наиболее важных "продвинутых" методов "нападения-один" мультиплеер через свой удаление во время своего агрессора обороны времени (тем самым заставляя его или ее, чтобы сделать хуже блокирует или расходовать больше ресурсов против его/ее противника). Не могу, если вы только обратить внимание на свой собственный поворот и сразу же после него!

Кроме того, если вы можете избежать циклов нарастания и убывания внимание, вам не придется тратить время все пытаются "догнать" О Государственном совете во время вашего хода.

+66
Innobobo Akpabio 5 авг. 2019 г., 13:53:11

Я отменю на фокус 11 и хитрость была разыграна. На фокус 12 я был вторым, чтобы играть и в отзыве было указано. Мне сказали исправить отменить и разберемся в конце. Я выиграл последнюю взятку. Я знаю, что мы сделали не правильно, но я должен быть наказан?

+29
Joe Enos 30 окт. 2013 г., 3:27:41

Показать вопросы с тегом